Автор Тема: Перевод книги: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers  (Прочитано 9534 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Сентябрь 28, 2013, 03:24:04 am
Прочитано 9534 раз

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers / Повышение уровня! Гайд по геймдизайну от Скотта Роджера

Гайд по геймдизайну от Скотта Роджера: Вступление
Повышение уровня! Эксклюзивное предложение для читателей
Спасибо вам большое за покупку Повышение уровня! Гайд по геймдизайну!
Если вам посчастливится встретиться со мной при раздаче автографов или на игровой конференции или в магазине тако, то покажите мне эту страницу и я буду рисовать вам ваши собственные уровни бесплатно!
Скотт Роджер

Переведено на Нотабеноиде
 http://notabenoid.com/book/43095/168219


Предисловие
Скотт намеревался писать руководство; общий текст, который сможет потянуть любой дизайнер и к которому можно будет не раз обратиться потом. Своего рода Руководство скаута или Альманах Фермера для игроделов. Скотт даже включил простые иллюстрации, чтобы вы смогли найти нужные вам темы. Когда любая команда на спортивных состязаниях, любая воинская часть или любая человеческая деятельность хотят добиться успеха, они начинают с самого первого: с основ. Сколько раз мы слышали после большой победы, "Это все - основы". Новичок ли вы или ветеран, потяните это руководство с полки, вернитесь к основам и я держу пари, что они вызовут у вас вдохновение.

Денни Билсон
 Исполнительный вице президент "Core Games"
 Февраль 2010

О Авторе
После обнаружения того, что геймдизайнеры получают много фана, Скотт Роджерс, в 16 лет, начал карьеру в видео играх. Он помогал с дизайном многим успешным видео-играм, таким как: Pac-Men World, the Maxiome series, God of War, Drawn to Life и Darksiders. Скотт в настоящее время творческий менеджер по THQ и живет в непосредственно близости от места падения ядерной бомбы в Лос Анджелесе со своей любимой женой, двумя детьми и со многими, многими игрушечными фигурками.

Гайд по геймдизайну от Скотта Роджера: Нажмите старт!
Если вы похожи на меня...

... то вы всегда читаете первую страницу книги прежде чем ее купите. Я нахожу, что если мне понравилась первая страница, то и книга тоже ничего. Я заметил, что у многих книг есть захватывающая выдержка на первой странице, чтобы привлечь внимание читателя, например:

****
 Зомби грязными когтями жадно вцепился в рубашку Джека, когда его лезвие разделило голову существа, как спелый арбуз. Фирменным ударом он отправил безголовый торс вниз по лестнице. Другие покойники на время отвлеклись на поедание тела, пока не поняли, что тело было просто мертвым мясом. За это время Джек бросил быстрый взгляд и увидел, что Эвелин наконец достигла вертолета. Джек приготовился ко встрече со следующим мертвецом. "Запусти его! Я не смогу долго удерживать их!" - вопил он вырываясь из рук зомби.
 "Но Джек!" - закричала Эвелин сзади, отчаянно переключая рычаги. "Я не знаю, КАК летать на вертолетах!"
 ****

Не сказать, что я не прибегал к таким дешевым практикам в этой книге. Но я также заметил, что многие книги стараются получить респектабельности, опубликовав положительный отзыв о своей книге от какого-нибудь известного и профессионального человека в этой области, например:

****
 Я узнал о создании игр прочитав первую страницу Level Up! The Book of Great Video Game Design больше, чем за 25 лет работы в игровой индустрии! - Очень известный геймдизайнер
 ****

Вы, очевидно, не нуждаетесь в рассказах кого-нибудь о том, как решится на что либо. Только, поднимая это книгу, я могу сказать вам о различиях читателей. Я могу сказать, что вы ищите все правду о создании видео-игр. Эта книга научит вас, как правильно создавать видео игры. Если вы заинтересованы в аркадных играх, сражения с боссами, чили, смертельных ловушках, фане, прыжках, убийственном бизнесе, Мексиканской пицце, роботизированных курицах, умных бомбах, треугольнике странности, зомби, то эта книга для вас.

Прежде чем мы начнем, имейте ввиду, что есть множество, чтобы приблизится к геймдизайну. Все они действительны. Уловки и хитрости, описанные в Level Up! МОИ ПУТИ создания игр.

Другое напоминание, когда я говорю, что Я спроектировал игру - это упрощение. Игры создаются многими и многими талантливыми людьми (и вскоре вы узнаете какими) и говорить, что Я сделал игру будет неправильным и эгоистичным. Нет никакого Я в команде.

Большинство пример из игр, в разработке которых я помогал будут искажены. Но я также нашел, что большая часть геймплейных концепций применима к большинству жанров. Применить описанную мной концепцию будет легко к вашей игре - не обращайте внимание на жанр.

Еще один момент, перед началом. Если вы ищите главу про геймплей, то можете не беспокоится, потому что КАЖДАЯ глава этой книги про геймплей. Вам следует думать о геймплее все время, даже когда вы проектируете экраны паузы.

Также могу сказать вам заранее - создание игр очень тяжелая работа. Я работал в сфере видео-игр более 16 лет, которые продавались миллионами копий.

Но в это время я понял, что создание является очень приятной работой. Создание может быть волнующим, тошнотворным, скучным и забавным.

Нет, у вас не может быть моей работы

 В течении моей карьеры я придумал некоторые Умные мысли и изучил некоторые Вселенские Истины. Для вашего удобства я добавлю их в конце каждого "уровня". Я также изучил несколько очень важных вещей. Вы сможете понять их важность, так как они будут выделены жирным шрифтом. Первая очень важная вещь:

 Геймдизайнеры всегда веселые

 Я знаю это потому что моя первая работа в сфере видео игры начиналась с художника. В тех 16 битных днях игровые художники рисовали пиксельные изображения. Есть большие мастера 16 битных художников, как Пол Робертсон, которые создали Metal Slug и классические Capcom драчки. Но для меня рисование из пикселей смахивает на рисование плитками из ванны.

 Во всяком случае вырисовывая пиксели я услышал смех из кабины рядом. Я заглянул туда и увидел кучу геймдизайнеров весело проводивших время. Тогда я понял: "Те геймдизайнеры более более веселые чем я! Создание игр должно быть веселым. Хочу стать геймдизайнером!". После того, как я стал настоящем геймдизайнером я узнал еще одну очень важную вещь:

 Никто в вашей команде не хочет читать ваш дизайн

 Разработчики игр хотят слушать. Когда я с новым проектом пришел в команду - никто не хотел читать мои документы! Что я должен был делать? Чтобы решить эту проблему я стал делать документы в виде мультфильмов. И это сработало! Они приняли идеи, которые я хотел до них довести. Я проектировал игры по этому пути с тех пор, многие из которых стали топовыми. Именно поэтому вам следует искать мультфильмы и понимать идеи, представленные в них.

Для кого эта книга?

 Множество книг полны ТЕОРИИ, которую я никогда не считал очень полезной при создании игры. Не поймите меня неправильно - теория - великая вещь когда вы на конференции геймдизайнеров. Но, когда я работаю над игрой я нуждаюсь в практических советов относительно решения любых возникающих проблем, с которыми я могу столкнуться.

 Я упоминаю это, потому что я понимаю, что некоторые читатели Level Up! - большие профессионалы в видео-играх.

 Я надеюсь, что вы будете считать подсказки в этой книге полезными в вашей ежедневной работе. Не то, чтобы эта книга не для новичков. Я говорю о вас, будущих геймдизайнерах. Помните, ранее я говорил, что был художником, вырисовывающим пиксели? Тогда я был точно такой же, как и вы. Возможно вы тоже художник, который устал от слушания смеха в комнате с геймдизайнерами. Или программист, который знает, что может сделать схватку лучше, чем болван, который сделал ее такой. Или вы тестер, который хочет преуспеть, но не знает как. Когда я хотел стать геймдизайнером, не было никаких книг по этому предмету. Мы изучали этот предмет от других геймдизайнеров. Мне повезло с наставником и повезло работать вместе с геймдизайнером.

 Если у вас нету ничего из сказанного выше, не печальтесь. Прочитайте эту книгу, я буду вашим наставником. Все, что вам следует делать, следовать моему совету, быть подготовленным к этому.

 Эта книга также подойдет и для студентов геймдизайнеров. Тогда, когда я еще начинал создавать игры, я не брал уроков геймдизайна - потому что их не существовало! И я сделал много ошибок. И поэтому я написал книгу - чтобы мои ошибки не стали вашими.

 Наконец эта книга для любого, кто любит видео-игры. Я люблю их и люблю играть в них. Я люблю делать их и люблю читать о их создании. Если вы хотите делать видео-игры, то вы должны любить их. Я знаю несколько человек, работавших в сфере видео-игр, но не любивших их. Это не имеет никакого смысла. Почему вы работайте над играми, не любя их? Они - дураки. Они должны уступить кому-то, кто любит делать игры. Например вам.

 Готовы? Великолепно! Давайте узнаем, как делать игры!

Сентябрь 28, 2013, 03:26:41 am
Ответ #1

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 1. Добро пожаловать, нубы!

Эта глава создана специально для людей, которые плохо знакомы с играми и с тем, как они созданы. Если вы не нуб, можете спокойно пропустить это. Однако вы пропустите много полезного материала. И не говорите, что я не предупреждал.

 В академическом сообществе игр разные определения игры. Некоторые настаивают, что игра это "закрытая формальная систем, которая субъективно представляет субъективную реальность". Другие говорят, что в играх обязательно должен быть конфликт с кем-либо. Я считаю что эти определения очень трудные и заумные.

 Игры, хоть и сложные, часто более просты. Бернард Ситс писал, что игра в игру является добровольным усилием ради преодоления ненужных препятствий. Довольно забавное определение, но все же немного академическое по моему мнению.

 Взглянем на вещи проще. Возьмем обычный шар. Только вы, но где же ваш враг, другой игрок? Отбивать шар от стены лишь метафора действительности.

Игра, становится игрой, когда вы добавляете правила и цель. Правилом может бросать шар правой рукой, а ловить левой. Победа может состоять в том, чтобы поймать шар 10 раз подряд. Поражением можно считать если вы нарушили какое либо правило. Как только эти критерии созданы - создана и игра! Как ни странно, простая игра шаром послужила идеей для создания всем известного тенниса.


Зададим стандартный вопрос:

 Что такое игра?

 Ответ: Игра - этой действие, которое требует по крайней мере одного игрока, имеет правила, имеет условие победы.

 Теперь, когда вы знаете, что такое игра, давайте спросим:

 Что такое видео-игра?

 Ответ: Видео-игра - игра, в которую играют на экране. Несомненно, вы можете начать усложнять определение добавляя разные требования устройств, периферийные устройства, метрики, и т.д. (вскоре мы займемся ими). Но по моему мнению это наиболее простой ответ. О, есть еще одна вещь, которую надо рассмотреть на этой стадии.

 Цель игры. Должна существовать возможность подвести итог целей игры быстро и четко. У Дунни Билсона, EVP THQ of Core Games, есть большое правило о цели игры. Он говорит, что должна существовать возможность подвести итог игры, также легко, как передняя сторона коробок настольных игр Мильтона Брэдли.

 Вот некоторые примеры целей:

 Battleship (Морской бой): потопите все корабли врага.

 Operation: заработайте денег за счет успешных операций.

 Mouse Trap: ?

 Давайте поговорим о простых играх, а именно, переместимся к рассвету видео-игр. Они ведь должны ли были откуда-то появиться да?

Краткая история видео-игр

1950-ые. Рассвет телевизоров, 3D фильмов и рок-н-ролла. Видео-игры были изобретены в 1950-ых на очень больших компьютерах. Первыми программистами видео-игр были студенты в лабораториях крупных университетов, таких как MIT и сотрудники из военных объектов в Брукхеевской Национальной Лаборатории. Ранние игры, такие как OXO (1952), Spacewar! (1962), и Colossal Cave (1976) были очень простыми и не имели графики. Они выводились на экран на очень маленьких черных и белых осциллографических экранах.

После игры Spacewar! в университете компьютерной лаборатории Юты, будущие основатели Atari Тед Дэбни и Нолан Бушнелл были вдохновлены создать Computer Space, первую аркаду в 1971.

Ранние аркады такие как Asteroids, Battlezone и Star Castle, где использовалась векторная графика (изображение построено из линий). После пошла растровая графика (изображение построено из маленьких цветных квадратов - пикселей). Персонажи, как Pac-Man (Namco, 1980) and Donkey Kong (Nintendo, 1982) стали культовыми. В начале 1980-ых три стиля игровых автоматов доминировали: стойки (похожие на автоматы пополнения счета), столики (как бильярдные) и кабинки.

В середине 1980-ых, аркады начали возникать повсюду и видео-игры захватили мир. Появились самые разные игровые жанры, а игровые автоматы становились все более продуманными и совершенными и с более красивой графикой.

 В итоге многие аркады начинали напоминать мини-поездки, например на лошадях. Все это происходило в кабинах, которые поворачивались и наклонялись для достижения нужного эффекта. Самой тщательно продуманной из этих аркад была Virtual World’s BattleTech Centers: стим-панк игра в которой 8 игроков сражались в огромных роботах.

Эти тщательно продуманные аркады требовали большой площади и тех поддержка была чертовски дорогой. В конце 1990-ых домашние системы начали конкурировать и в конечном счете выиграли. Многие создатели аркад обанкротились. Видео-игры стали более прибыльными. Вместе с аркадами перестали быть нужными и игровые автоматы, которые перешли в руки коллекционеров. Золотой век аркад был закончен.

В конце концов аркады стали социальным и виртуальным достоянием. LAN центры комбинируют торговое место и пространство для игры. чтобы дать игрокам поиграть. Интернет кафе похожи на LAN центры, но с акцентом кафе.

Социальные игры также расширились в другом направлении. В компании Дисней и Sally Corporation объединили поездки с геймплейем чтобы создать новый стиль аркад. Игроков обдувают воздухом и обливают водой для получения больших впечатлений.

 ?!?

Кто знает? Возможно, эти аттракционы вернутся и станут популярнее игр?

Консоль - это игровая платформа домашнего пользования. Микропроцессор руководит электронным устройством, посылающим видеосигнал к телевизору или монитору пользователя. В отличие от контроллеров аркадной машины, контроллер домашней консоли имеет достаточно кнопок, триггеров и аналогичных средств управления, чтобы игрок мог позволить себе играть в самые различные игры. Также консольные игры используют кассеты, CD и DVD медиа для предоставления игрокам возможности быстрой смены игр, чем не могут похвастать материнские платы,предназначенные для ранних аркад. С конца семидесятых годов появлялось все больше и больше консолей. И среди них были одни из наиболее популярных и хорошо известных моделей прошлого поколения, включая Atari 2600, Jaguar, Mattel
 Intellivision, the Colecovision, the Nintendo Entertainment System, Super
 Nintendo, the Sega Genesis, Dreamcast и 3DO interactive player. Современные консоли, такие, как Playstation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii, продолжают приносить игры в дома миллионов геймеров по всему земному шару.

Как и аркады, портативные игры имеют визуальное отображение, процессор и контроллер, а также достаточно компактны, чтобы уместиться в руках игрока. Первые портативные детища предполагали игру лишь на одного человека. Auto Race (Mattel Electronics, 1976) использовала цифровой дисплей, в то время как серия Game & Watch (Nintendo, 1980) - более привлекательный жидкокристаллический аналог.

Microvision (Milton Bradley, 1979) была одной из самых ранних портативных систем, имеющих переключаемые кассеты. Портативные игры утратили свою актуальность, когда на Gameboy (Nintendo, 1989) - предшественнике Nintendo DS, о себе заявил Тетрис. Недавние портативные системы стали гораздо мощнее. Процессор Sony PSP мог запустить игру, равносильную по требованиям игре для Playstation One. Это был настоящий прорыв со времен цифрового изображения радара у Mattel Football.
 Портативные игры, особенно на мобильных устройствах, становятся все более и более популярными. Игры для сотовых телефонов относительно быстры и менее затратны в плане создания. Всего лишь за несколько лет число разработчиков игр для мобильных устройств возросло до небывалых величин. Неужели эти игры и устройства - будущее игровой индустрии?

Поскольку персональные компьютеры (ПК) обрели популярность в конце семидесятых, программирование видеоигр и сам процесс игры в них стали гораздо ближе друг к другу. Целое поколение разработчиков игр начинало буквально в своих комнатах, программируя на их ПК. Новинки того времени продавались на лентах и дискетах. В то время как ранние компьютерные игры пытались эмулировать игры, найденные в аркадах (???), добавление клавиатуры сделало возможным еще большее погружение игрока, положив начало уникальным игровым жанрам, включая приключенческую игру с текстом. Большее время, потраченное на компьютеры, означало, конечно же, больший игровой опыт и опыт в моделировании. Игры стратегического жанра становились популярными. Так как компьютерное железо вышло на новый уровень - CD и DVD медиа, компьютерные игры стали более детализированными, развитыми и сложными. Восход шутеров от первого лица можно приписать к популярности мышки. К середине девяностых компьютер окончательно приобрел статус игровой платформы. Несколько игровых жанров, в особенности стратегии, шутеры от первого лица и массовые многопользовательские онлайн игры надолго закрепились на компьютерной платформе.

Игровые жанры

На протяжении многих лет игровая индустрия обзавелась многими жанрами и поджанрами. Игровой жанр используется для описания геймплейного стиля.
 Экшен - игры, требующие координацию движений рук и глаз. Жанр "Экшен" имеет несколько поджанров:
 • Экшен-приключение - жанровая комбинация, делающая акцент на коллекционирование и последующее использование предметов, а также решении головоломок и прохождении длительных и связанных с историей квестов. Примеры: Prince of Persia и серия игр Tomb Raider.
 • Экшен-аркада - любая игра, выполненная в стиле ранних аркад с акцентом на резкий, скоротечный геймплей с возможностью набирания очков. Примеры: Dig Dug, Diner Dash.
 • Платформер - это платформенная игра, часто предусматривающая преодоление опасностей игрового мира посредством прыжков, качения или же отскоков. Стрельба и файтинг также могут быть включены. В одно время платформер был самым популярным поджанром в игровой индустрии. Примеры: серия игр от Nintendo про Mario (Super Mario World, Mario 64 и
 Super Mario Galaxy).
 • Стелс - экшен-игра, главная фишка которой заключается в избежании прямого столкновения с противником, что повлекло бы за собой открытый бой с ним. Примеры: серия игр Metal Gear и Thief: The Dark Project.
 • Файтинг - это игры, где сражение между двумя или более оппонентами происходят в стиле арены. Игры этого поджанра отличаются от экшен-игр более широкими возможностями контроля персонажа. Примеры: серия игр Street Fighter, а также Mortal Kombat.
 • Руби и режь - поджанр, подразумевающий сражения игроков против многочисленных волн противников с увеличением сложности. Примеры: Double Dragon, Castle Crashers.
 Шутер - игровой поджанр, фокусирующийся в первую очередь на стрельбе по противникам. В отличие от быстроразвивающихся и ориентированных на резкость экшен-игр, этот жанр, развиваясь, стал включать в себя несколько поджанров, отличающихся расположением камеры.
 • Шутер от первого лица - шутер, так сказать, глазами игрока. Статическое расположение камеры является менее свободным, но и более естественным, чем его аналог - шутер от третьего лица. Примеры: Quake, Team Fortress 2.
 • "Пристрели их" - шутеры с элементами аркады, где игрокам нужно стрелять в большие группы противников, при этом избегая различные опасности. В такого рода играх игрок обычно выступает в роли какой-нибудь техники (к примеру, в качестве космического корабля), нежели как обычный персонаж. Такого рода машины могут рассматриваться камерой с совершенно разных ракурсов. Примеры: Space Invaders, серия игр Contra.

Сентябрь 28, 2013, 03:27:36 am
Ответ #2

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 2. Идеи

Давайте поговорим о создании видео игр.


 Ты программируешь видео игры? Это сложно писать весь код?
 Нет, я сказал, что я ГЕЙМдизайнер.
 Ох, должно быть ты рисуешь персонажей? Это наверное очень круто.
 Нет, я не рисую их, это делает художник.
 Я не понимаю. Если ты не пишешь код и не рисуешь, то что ты вообще делаешь?
 Очевидно ничего.
 Обычно в этот момент разговора я говорю людям, что игры сделаны эльфами. Все, что мне нужно сделать, это создать идею игрового дизайна ночью, чтобы эльфы сделали из нее игру. Звучит хорошо, но это не совсем верно.
 Идеи: где их можно получить и где придерживаться их
 Многие игровые идеи звучат глупо. Но несмотря на свою глупость, многие из них принесли огромный доход. Я полагаю они не так уж и плохи в конце концов. Так где же я могу получить идеи, пусть даже глупые, чтобы превратить их в игры. Хорошей новостью является то, что идею можно получить буквально в любом месте. Вот список вещей, которые я делаю, чтобы получить вдохновение. Я предлагаю вам попробовать их самостоятельно.
 1. Читайте то, что вы обычно не стали бы читать. Однажды я присутствовал на круглом столе с известным геймдизайнером Уиллом Райтом. Он сказал, что он получил свое вдохновение для своих игр от японского садоводства, архитектурного проектирования и биологии. Я ответил, что было такого, пока вы находились в японском саду, занимались архитектурным проектированием и биологией. Но сказать по правде, я понял, что я знал ответ на мой вопрос еще до его задания. Нет ничего плохого в симпатии к комиксам или фильмам, однако, когда разработчики все получают свое вдохновение из тех же самых вещей, в играх начинаешь чувствовать тоже самое.
 2. Прогуляйтесь, прокатитесь или примите душ. Когда активная часть вашего мозга в настоящее время занимают знакомые деятельности, как ходьба или вождение, то ваше подсознание может свободно начать бродить. Эти соединения часто приводят к большим идеям.
 3. Посещать лекции. Я люблю Game Developer’s Conference, потому что я часто черпаю оттуда вдохновение. Часто в конечном итоге я полон идей.
 4. Играть в игру, предпочтительно плохую. Игра в хорошую игру имеет свои преимущества, но я считаю, что в более образовательных целях лучше играть в плохие игры. Как вы играете в плохую игру, как посмотрите на неправильные вещи в игре.
 5. Даже если вы читали комиксы и играли в игры, если вы действительно любите это, то любовь будет просвечивать в вашей игре.
 Если ваша игра продает, это означает, что вы можете сделать больше игр.
 Но с другой стороны, прежде чем отступить, я вспоминаю все инновационные игры, созданные за эти годы. Я уверен, что в какой-то момент разработчики этих игр сказали своим коллегам, что их маркетинговая идея слишком странная. Если бы разработчики отступили, то сейчас небыло бы таких замечательных игр, как The Sims и другие. Тем не менее, позвольте мне сказать вам маленький секрет. Подойти ближе… ближе… еще ближе.
 Если вы думаете, что что-то инновационное, это просто значит, что вы обратили на это внимание.
 Что хотят геймеры?
 Я полагаю, что большая часть геймеров не знают того, что они хотят. Пока это не показывают им.
 Геймеры могут чувствовать, когда разработчики увлечены своими играми. Они могут почувствовать, как собаки могут учуять страх. Не бойтесь полагаться на ваше видение: просто знайте, что это может оказаться не тем, что вы предпологали ранее.
 ГЕЙМЕРЫ ХОТЯТ ХОРОШИХ ИГР
 Конечно, не никакой гарантии, что ваша игра будет хороша. В то время, как никто не намеревался делать плохие игры, плохие игры все еще существуют. Вы можете взложить вину плохой игры на множество причин, которые мы будем покрывать позже. Игры должны заставить игроков чувствовать что-то, что они не могут в реальном мире: сильный, умный, трусливый, успешный, богатый, героический. Посколько вы развиваете свою идею, вы должны знать и задавать себе вопросы типа (Какая аудитория будет у моей игры?).
 Есть некоторые ограничения, которые вы должны рассмотреть, делая игры для детей. Сначала то, что их небольшие руки не могу выполнять чрезмерно сложные схемы контроля. Второе, они могут не быть в состоянии прочитать много соствных слов или долгого количества текста.
 Почему я ненавижу “Фан”
 Много играющих академиков пытались понять – что есть фан. Всегда есть проблемы. Например идея игры может звучать весело на бумаге но не может быть интересной, как только вы создадите игру.

 Как идут дела? Сейчас ты чувствуешь фан?
 Хорошо. Незнаю.

 ВЫ НЕ ИМЕЕТЕ НИКАКОЙ ГАРАНТИИ, ЧТО ВАША ИГРА БУДЕТ ДАВАТЬ ИГРОАМ ФАН
 Вы можете пытаться исказить шансы в вашу пользу, основываясь на проверенные стили, но чаще всего, вы в конечном итоге создадите клон игры. Посмотрите, сколько паршивых шутеров от первого лица и хорроров сделано.
 Теория Un-Fun гласит: начинать с фан идеи. По мере развития, если вы найдете что-то плохое в игре (не фан) – удалите этот кусок. Когда вы удалили все, что не дает фана должно остаться только то, что дает фан.
 Похоже на здравый смысл, не так ли? И все же я столкнулся с многими разработчиками, которые оставили плохие игровые механики и уродливые искусства, потому что они привыкли к ним.
 Мозговой штурм
 Когда мы придумываем идеи, мне нравится проводить коллективное обсуждение. Что провести коллективное обсуждение должным образом вы нуждаетесь в следующих пяти вещах:
 1. Рабочий мозг
 2. Что-то, чтобы написать с кем-то
 3. Что-то, чтобы написать на
 4. Место, где можно работать
 5. Сотрудники, у которых, желательно, с рабочими мозгами
 Прежде чем вы начнете проводить коллективное обсуждение, вы должны установить некоторые основные правила. Во-первых, нет такой вещи как глупая или плохая идея. Удостоверьтесь, что вы сотрудничаете с людьми разных дисциплин. Когда вы достигли фана, можно заканчивать. Вот некоторые примечания из моих мозговых штурмов:

 Уровень 2. Вселенские истины и умные мысли:
 • Все геймеры хотят хороших игр.
 • У вас нет гарантии, что игра будет давать фан.
 • Начните создавать фан с идеи.
 • Если вы застряли, вы можете сделать перерыв.

Сентябрь 28, 2013, 03:30:48 am
Ответ #3

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 3. Написание истории

Уровень 3
 Написание истории
 В начале разработки, дизайнеры спорят, что важнее: история или геймплей? Некоторые дизайнеры полагают, что игра должна захватить игрока, когда как другие думают, что история – лишь обоснование действий игрока. Про-дизайнеры считают, что игры это сцена, на которой разыгрывается история. Глупые дизайнеры. Они и правы и ошибаются. Вот наиболее базовая структура истории:

 1. Существует герой с мечтой (целью, желанием).

 2. Наш герой герой сталкивается со случаем, который мешает игроку реализовать свою мечту. Это проблема для героя.

 3. Герой пытается преодолеть (решить) проблему…

 4. Но этот метод не срабатывает.

 5. Герой попадает в еще более сложные ситуации.

 6. Намечается еще большая проблема, сопряженная с большими рисками.

 7. Наконец, есть одна последняя проблема, которая угрожает и герою и вообще всем.

 8. Герой преодолевает главную проблему…

 9. Он выполнил свою мечту и все живут счастливо с тех пор. Ну до продолжения так или иначе.
 Помните, что независимо от того, о чем ваша история, у нее ВСЕГДА есть начало, середина и конец. Голливуд провел много лет, анализируя и вскрывая противоречия в истории. Не изобретайте колесо повторно, изучите то, что они имеют. Прочитайте книги написания сценария, берите уроки, посетите веб-сайты написания сценария. Если геймплей – мясо игры, то история – соль – если переборщить выйдет только хуже.

 Треугольник странности
 Я уверен, что вы слышали об известном треугольнике. Одна из лучших вещей в играх – то, что технические ограничения вашей выбранной платформы в стороне, вы ограничены только воображением. Однако, возможно сойти с ума с творческим потенциалом, особенно сочиняя историю игры. Это – то, почему я создал “Треугольник странности”.

 Персонажи, действия, мир.


 В то время, как Волшебник страны Оз показывает странных персонажей, таких как Оловянный человек, Лев, Чучело, земля Оза была довольно типичным местом сказки.

 В то время, как главные герои Звездных войн знакомы (молодой герой, принцесса в беде, очаровательный жулик), и их желания знакомы, это – мир Звездных войн.

 Рослые рыцари путешествуют через средневековую Англию в поисках Священного Грааля.
 Уровень 3. Вселенские истины и умные мысли:
 • Некоторым играм нужна история, а некоторым нет.
 • У истории всегда есть начало, середина и конец.
 • Никогда не принимайте историю за геймплей.
 • Создайте мир, в котором игрок захочет играть.

Сентябрь 28, 2013, 03:31:23 am
Ответ #4

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы?

Уровень 4.
 Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы?
 Однажды японский режиссер посетил студию, где работал я, чтобы дать немного мудрости нашей команде. Когда он уходил, он задал загадочный вопрос “Я считаю, что создание игр, это как рыбалка, и ты скажешь мне почему, когда я вернусь”. После долгих раздумий, я понял, что создание игр это ничто иное, как рыбалка. И на этой основе я разработал собственный метод. Создание игр, это как готовить чили – нужен рецепт. Рецепт – документация.

 Написание документации. Первый лист
 Это просто лист обзор вашей игры. Постарайтесь уместить его на одном-двух листах, ведь на него будут смотреть много людей. Рекомендуется включить в него: Название игры, На каких системах работает, Предназначена для игроков … возраста, Резюме сюжета игры, Режимы игры, Рейтинг вашей игры. А также рейтинг ESRB. Существует шесть видов этих рейтингов:
 eC – (Early Childhood) – доступно для людей любого возраста.
 E – (Everyone) – для кого-угодно старше 10 лет. Может содержать фантастику, анимационные фильмы или мягкое насилие.
 E10 – (Everyone 10+) - может содержать больше фантазии, мультфильм или мягкого насилия,
 и мягкого языка и непристойные сцены.
 T (Teen): может содержать насилие, непристойные сцены, грубый юмор, минимальную кровь, и нечастое использование сильного языка.
 M (Mature 17 +): могут содержать интенсивное насилие, кровь и кровь, сексуальное
 содержание, и сильный язык.
 AO (Adults Only 18 +): не подходит для людей до 18 лет - может содержать
 длительной сцены интенсивного насилия, сцены сексуального содержания, и наготы.
 Стоит сказать, что игры с рейтингом выше Teen могут быть запрещены в некоторых странах.
 Написание докуентации. Ten-pager
 Теперь, когда вы закончили краткий обзор, вы можете изложить всю информацию в деталях. Этот документ показывает как бы позвоночник вашей игры. Намерение состоит в том, чтобы читатели могли быстро разобраться в основах конечного продукта, не вдаваясь в мельчайшие детали. Помните, что люди, которые собираются финансировать ваши игры будут читать это. Читаемость является ключевым моментом. Не переусердствуйте с разными шрифтами и картинками. Обычно такие документы делают в виде презентаций в Power Point.
 Правило тройки
 ТРИ – МАГИЧЕСКОЕ ЧИСЛО!
 Святая троица, оригинальная трилогия Start Wars, три правила робототехники.
 • Первый пример дает читателю представление о том, что вы говорите, но все еще может ввести их в заблуждение.
 • Второй пример дает читателю возможность что-то сравнить или сопоставить с первым примером.
 • Третий пример приводит другой пример, который могут дополнить или контрастировать два других, сохраняя ваши примеры из чувства двоичный или надуманный.
 • Все, что идет после третьего аргумента скучно и не интересно.
 Теперь вы знаете, правило трех, использовать эту власть навсегда!
 Документ геймдизайнера (и ужасные правила их написания)
 Это очень важный документ, на который вся команда будет ссылаться при разработке вашей игре.
 Ужасная ирония заключается в том, хотя это занимает много времени и усилий, чтобы написать этот документ, никто из вашей команды не хочет читать его. Почему? Поскольку большинство этих документов очень длинные и пугающим с пугающем количеством информации, начиная от полезной до сложной. Когда я писал его, я обнаружил, что все были заинтересованы в них, но никто не хотел взять время, чтобы прочитать их. Так что, если никто не хочет читать мой дизайн, то почему я трачу все свое время, сочиняя это? Ну, в конце концов вы сами должны прочитать его. Создание документации поможет вам настолько, сколько ваш товарищей по команде. Если вы держите игру "в голове" Я гарантирую, что будет момент, когда мыслей у вас будет слишком много, чтобы отслеживать и держать в голове вашу игру, и вы будете перегружены или что еще хуже, вы забудете о вашей великой идее, как пистолет, который стреляет огнем муравьев.

 Уровень 4. Вселенские истины и умные мысли:
 • Игра, как перец чили, для приготовления нужны правильные рецепты и ингредиенты
 • Держите в уме ESRB рейтинг вашей игры и создавайте ее соответствуя этому рейтингу
 • Используйте такие элементы, как диаграммы, чтобы выявить проблемы на ранних стадия.

Сентябрь 28, 2013, 03:34:01 am
Ответ #5

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 5. Три важнейших детали

 Часть 1 – Персонаж
 В то время, как большая часть вашего игрового дизайна постоянно меняется, есть три основы, которые должны быть созданы в начале разработки. Я называю их ПКУ (персонаж, камера, управление) (англ. Three Cs (Character, Camera, Control).
 При изменении любого из трех элементов ПКУ вы рискуете нарваться на большие проблемы с игровым процессом, и вообще может поставить под угрозу всю вашу игру. Я видел команды, которые полностью портили и отменяли свои игры из-за их неспособности придерживаться планов своих ПКУ. Я буду говорить о том, как персонаж представлен и что игрок делает с этим персонажем. Очень важное правило о характере дизайна: форма следует за функцией. Пусть это правило будет вашим девизом при проектировании. Есть несколько отличных книг о разработки виртуального характера, но я не буду вдаваться в подробности по этому поводу. Когда вы создаете персонажа, определите три качества его личности. Марио: мужественный, бодрый, счастливый. Соник: быстрый, холодный и так далее.
 Аниматорам несколько десятилетий известно, что использование формы для дизайна персонажа поможет в понимании их личностей. Круги используются для передачи доброжелательности к примеру. А треугольники придают мужественные, геройские черты.

 Вообще, сильный и ясный силуэт характера важен по многим причинам:
 • Говорит о личности персонажа с первого взгляда
 • Помогает отличать персонажей
 Например, давайте посмотрим на силуэты персонажей из Team Fortress 2.
 Благодаря своим уникальным силуэтам, можно сразу отличить одного персонажа от другого. Язык тела играет огромную роль в создании уникальных личностей. Мало того, что их силуэт дает вам снимок их личности, но он дает игроку быстрый способ разузнать характер. Это важно во время игры.

 Личность. Нужен ли нам еще один задира?

 Я обнаружил, что существует три типа игровых персонажей. Первые два являются юмористическими и героическими. Вот несколько советов по созданию таких персонажей:
 Юмористический характер
 • Говорит смешные вещи. Написание смешного диалога, трудная задача. Если вы не можете написать его, наймите профессионального писателя.
 • Имеет забавные вещи (пердеж или отрыжка). Влияет на ESRB.
 Героический характер
 • Имеет героические поступки: спасение принцессы, мир и т.д.
 • Герой всегда хорош в чем-то.
 Персональные данные
 Прежде всего убедитесь, что ваш персонаж совпадает по внешнему виду своему имени. Я извлек важный урок об именовании персонажей, играя в X-Com. В игре вы командуете международной военной организацией, которая сражается с вторгшимся на землю инопланетянами. Членов команды вы можете нанимать сами и настраивать тоже сами! И внезапно, когда моя команда получила индивидуальность, я начал заботиться о ней. Много игр сейчас предлагают игроку большие и глубокие инструменты настройки, чтобы позволить делать более глубокие характеры.
 Со временем уровень настроек игрока только увеличился. Например LittleBigPlanet позволяет настраивать свой характер и эмоциональное состояние! Позвольте игроку настраивать следующее:
 Имя: не только персонажа но и оружия, и транспортных средств.
 Тело: волосы, высота, вес и т.д.
 Одежда, броня: стиль, цвет, структура.
 Транспортные средства: краска, оружие, покрышки и т.д.
 База: обстановка, освещение, художественное оформление.
 Цель многих художественных руководителей состоит в том, чтобы создать реалистичных персонажей. Не упустите особенности как большие глаза, преувеличенные подбородки и широкие рты, которые могут заставить персонажей выглядеть бесчеловечными. Посколько большинство персонажей видео игры видны только сзади, то нужен какой-нибудь эффект, создающий эффект движения. У Лары Крофт это хвост, а у Бетмена плащ. Но имейте ввиду явления, называемое “Сверхъестественная долина”, где персонаж не выглядит правильным для игрока. Это может отвлекать игрока, особенно во время роликов.
 Пропорции лица. Реалистичные человеческие персонажи выглядят странно, если лицо у них все размазано и расплывчато. Следите за тем, какие большие глаза, преувеличенные подбородки и т.д.
 Чем более реалистичный персонаж, тем хуже анимация его движений.
 Человечность. Если персонаж выглядит, как не человек, то пользователи не будут ожидать от него человечных действий.
 Теперь о другой стороне медали:
 Пропорции лица: Исказить черты лица, чтобы передать больший диапазон эмоций. Такие эффекты повсеместно можно найти в аниме.
 Движения: если нет времени и денег, чтобы сделать модные кинематографические движения, можно использовать что-нибудь более простое.
 Человечность: самое замечательное, что персонажах, это то, что они и вовсе не должны быть людьми. Реалистичные или стилизованные? Это ваш выбор.
 Наконец о геймплее
 Все в игре вытекает из главного героя. Какой у него характер? При создании персонажа вы должны определить пропорции. Эти пропорции станут основой метрики – краеугольного камня геймплея и дизайна.

 Но прежде чем погрузится в метрику, давайте поговорим фехтовании. Вы всегда знаете каждый шаг, и куда ваша оружие полетит. Важно знать эти расстояния, чтобы помочь, например определить расстояние до противника. Метрики особенно важны для игроков, так как они используют их для оценки движения и прыгают “на глаз”.
 Определение метрик можно начать с основного свойства – скорость, с которой персонаж путешествует, и высота прыжка.

 Основные метрики:
 1. Высота персонажа
 2. Ширина шага (чем больше персонаж)
 3. Скорость ходьбы: как далеко игрок путешествует в единицу времени
 4. Скорость бега: тоже самое, но быстрее
 5. Длина прыжка в горизонтальной плоскости (с разбега)
 6. Высота вертикального прыжка.
 7. Расстояние удара: обычно длина руки, оружия
 8. Грубо говоря дальность полета снаряда, видимая для игрока (расстояние полета снаряда)

 Выступ этой скалы слишком высокий, чтобы его достичь скажет игрок, знающий высоту прыжка и пойдет искать другой путь.

 При определении метрики, вам придется работать с программистом, чтобы определить, где и как персонаж будет взаимодействовать с миром. Это делается путем определения столкновений. Вообще есть три места, с помощью которых игрок может взаимодействовать с миром: голова, ноги и центр тела.
 Запомните, чтобы избежать пропаданий частей персонажа в стенах, или прохождения сквозь низкие или не прохождение сквозь достаточно высокие препятствия точка центра должна быть в центре торса (рисунок выше)!
 Зачем ходить, если я могу бегать?
 Каждый персонаж ходит. Но многие жалуются, что он идет слишком медленно.

 Западные люди привыкли к чтению вещи слева направо. Вы можете использовать этот импульс, чтобы заставить игроков идти туда, куда вам нужно (дерево). Вообще игроку всегда не по себе от ходьбы налево. Почему? Потому что:
 Ходьба не геймплей!
 Не попадайте в ловушку, предполагая, что игрок будет находить и собирать предметы для коллекционирования. Сохраняйте интерес, даже когда игроки просто идут!

 Вот плохой пример:

 Так гораздо лучше:

 Оба варианта выполняют одну и туже задачу. От пункта А до пункта В.
 Однако второй путь будет более интересным, поскольку он заставляет игрока прыгать и бегать, а не просто идти по прямой.
 Мог бы также подскочить
 Прыжки в видео играх – самое таинственно и самое величественно и самое недооцененное.

 1. Игрок в покое: управление и т.д
 2. Игрок нажимает командную кнопку. Скачок должен произойти немедленно. В некоторых случаях, прыжку потребуется некоторая мультипликация, чтобы продлить время перед прыжком, но она должна быть ОЧЕНЬ короткой.
 3. Удостоверьтесь, что при прыжке максимальная высота достигается довольно быстро. Если игроку дают возможность сделать двойной прыжок, позвольте им сделать это прежде, чем будет достигнута высшая точка прыжка, потому что вершина для каждого игрока может быть разной (восприятие вершины).
 4. Падение – прыжок наоборот.
 Выделим секунду и поговорим о физике. Действительно ли вы должны смоделировать свою физику на близком к реальности уровне? Или вы должны оставить все законы в стороне? Зачастую разработчики игр, утверждающие, что их игры самые “физические”, используют разные силы тяжести для разных объектов и т.д.
 Большинство людей не смогут прыгнуть выше талии, в то время как в платформере герой спокойно перепрыгивает и через 2 и через 3 своих роста.
 Что, если действие вашей игры происходит в космосе? Или происходит на планете с низкой или высокой силой тяжести? Вы должны решить все это загодя, чтобы удостоверится, что ваши метрики соответствуют вашей физике. По моим подсчетам есть 5 главных способов прыгнуть:
 1. Один скачок.
 2. Двойной скачок.
 3. Тройной скачок
 4. Контекстный скачок.
 5. Скачок от стены.

 Приземление прямо на край раздражает игрока! Это означает, что когда вы прыгаете, вы должны позаботиться о том, чтобы игрок почувствовал себя безопасно, приземляясь.


 Когда игроки становятся нервными, у них появляется тенденция подскакивать снова. Если их посадочная зона будет слишком маленькой, то они будут подскакивать, и это будет приводить их к смерти.
 Скалы и уступы
 Подъемы и захваты, два очень полезных инструмента для игрока, чтобы помочь им обойти или избежать смерти. Зацеп за что-то позволяет игроку достигать высоты немного выше, чем их прыжок позволяет. Покачивания персонажа могу указать игроку на слишком близкое нахождение к краю пропасти. Не все игры нуждаются в этих элементах, однако если вы создаете их, сделайте их более менее реалистичными.

 Падение
 Давайте поговорим о падении. Посмотрите на картинку ниже:

 1. Игрок осторожно подходит к краю (идет планировка прыжка).
 2. Персонаж колеблется, это предупреждение.
 3. Дается шанс выйти из колебания и совершить прыжок. Если игрок умрет, покажите ГДЕ он умрет. Слепые прыжки веры убивают игроков еще до прыжка.
 4. Можно повиснуть на краю к примеру, чтобы смягчить удар.
 5. Когда игрок падает, он управляет игроком? Много игр позволяют делать воздушное маневрирование.
 6. Может ли игрок сделать в воздухе прыжок, чтобы пропрыгнуть дальше?
 7. Что происходим с игроком при ударе об землю? Он приземляется на ноги, как кошка, или же он красиво упадет, а потом красиво поднимется, делаю себя уязвимым для врагов?
 8. Получает ли игрок повреждения от удара о землю, оглушаются ли?
 Я и моя тень
 Наличие у игрока тени – очень важный параметр:
 Тень действует как ориентир. Тень создает эффект того, что у игрока есть вес и масса. Тень помогает с обнаружением края.
 В хоррорах тень может напугать игрока, даже собственная.
 Тень может использоваться в качестве геймлпея, для обнаружения невидимых врагов например.
 Даже плохая тень в виде темного кружочка под персонажем важна при приземлении, так как игрок будет видеть, куда он упадет.

 Вода

 В древности видео игр вода имела только одну функцию – попадешь в нее – смерть. Для того, чтобы оградить игрока от заплывания слишком далеко, около игрока, по мере отплывания от цели появлялись акулы. Вообще водный геймплей может быть интересным и экзотическим. Если игрок может плавать под водой, они могут остаться подводными в течение длительного периода времени? Есть ли своего рода таймер, который измеряет подачу воздуха или давление, которое препятствует тому, чтобы игрок остался подводным в течение длительных периодов времени? Воздух имеет значение? Игрок может умереть из-за нехватки воздуха?
 Будьте добры к нашим четвероногим друзьям!
 Но предположим в вашей игре главный герой не герой, а паук. Тоже вполне может быть, но такие игры требуют более проработанной метрики. Четыре ноги вообще означают, что персонаж может бежать быстрее, чем двуногий. Приспособьте вашего персонажа к метрикам.

 Используя все части
 Вот некоторые способы сообщить информацию о персонаже:
 Сделайте так, чтобы персонаж положительно отзывался на любымие вещи, и отрицательно к рискованным вещам. Раненные персонажи могут хромать, ходить медленнее. В Batman: Arkham city, чем дальше идет игра (и чем сильнее воздействует на бетмена отравление), тем более побитым и слабым выглядит он сам. В Dead Space здоровье у всех персонажей отображается на специальном приборе на позвоночнике, который светиться разными цветами в зависимости от характера повреждений.
 Уровень 5. Вселенские истины и умные мысли:
 • Форма следует за функцией: действия вашего персонажа должны определять его внешний вид
 • Придавайте персонажам различные виды, формы, текстуры
 • Дайте игроку самому выбрать имя персонажа
 • Подробная настройка персонажа очень увлекает
 • Ходьба не геймплей!
 • Разнообразьте жизнь обычных NPC

Сентябрь 28, 2013, 03:34:39 am
Ответ #6

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 6. ПКУ часть 2 - камера

 Вы слышали этот звук? Это звук пробивания джойстиком жидкокристаллического дисплея 1080HDTV.
 Почему же так случилось? Потому что у вашей игры ужасная камера. Знаете ли вы, что более чем 1 миллиард телевизоров уничтожены именно из за плохой камеры? НИЧТО не заставит игрока прекращать играть быстрее, чем плохая камера. Вот почему настолько важно разобраться в этом.
 Разберемся в ней:
 Выбор правильной камеры очень сильно меняет игру. Вы проектируете игру, сопоставляете ваши средства управления. Но вы должны придерживаться одного “главного” стиля камеры для большей части вашего геймплея и использовать другие ракурсы только в специфичных ситуациях.

 Статическая камера: статическая камера не меняет положение и остается фиксированной на ком/чем-либо. Самый ранние видеоигры использовали статические камеры. Вы должны быть осторожны со статическими камерами, так как они не очень динамичны.

 Прокручиваемая камера: Возьмем рисунок выше. Вы можете взаимодействовать со всеми элементами, но как же взять ручку? Переместив курсор в сторону ручки наш экран сам прокручивает. Работайте со своим программистом, чтобы настроить скорость камеры: со слишком быстрой камерой может быть тяжело попадать по врагам. С другой, когда на другом конце карты ваши войска разносят в клочья, медленная камера сыграет с вами в злую шутку.

 Перемещение за миром: такая камера фокусируется на игроки и движется следом за ним.
 Камера от первого лица

 Преимущества: Легче нацелить оружие на цель, Легче создать атмосферного игрока.
 Неудобства: Трудно измерить высоту прыжка и другие метрики, Нарушение пропорций.
 Вы можете использовать эффект брызнувшей на дисплей крови, для указания на то, что игроку нанесено повреждение. Но помните, почти все эффекты для игр от первого лица могут использоваться для игр от третьего.
 Камера от третьего лица
 Камера от третьего лица помогает игроку лучше воспринимать мир, а также видеть, что происходит позади вас.

 Вообще камера от третьего лица имеет много преимуществ. Прежде всего, вы любуетесь собственным персонажем. Но все же и правильно создать такую камеру очень тяжело. Надо продумать все детали карты, чтобы все моменты были видны.
 Сортировка: ничто не ломает стиль и атмосферу игры так сильно, как когда камера проходит сквозь персонажей или объекты. Такая проблема может показать то, что вы бы показывать не хотели.

 Позиция: самая великая тема, на которую постоянно ведутся споры, это – должна ли камера строго следовать за персонажем? Или она должна быть свободной.
 Возможно я не прав, но мне больше по душе второй вариант, потому что в любой момент можно оглядеть своего персонажа + это уменьшает количество проблем с прохождением камеры сквозь предметы.
 Отказ от контроля:
 Плохие вещи происходят, когда игроки могут управлять камерой. Они начинают прикреплять ее в тех местах, где этого нельзя. Они могут запихнуть камеру куда-нибудь внутрь объектов или вообще за карту.
 Вы решили дать игроку контроль:
 В прошлом я использовал три метода, чтобы дать игроку контроль над камерой. Первый метод позволял при помощи стика джойстика (или мышки) перемещать камеру игры. Чтобы осмотреть себя в любое время с любого угла (360 градусов).
 Второй метод – свободная камера. Эта камера позволяет игроку осматриваться.

 Переориентация. Это возможность у игроков переориентировать камеру к ее положению по умолчанию. Это особенно полезно во время боя. Переориентация обычно происходит мгновенно при нажатии определённой кнопки.
 Иногда разработчики используют несколько камер для одного персонажа, между которыми можно переключаться, чтобы получить дополнительную информацию.
 Изометрическая камера:

 Изометрическая камера дала новый способ смотреть на поле действий, не горизонтально, но и не вертикально, а по диагонали. Игроки получают полный снимок окружающей среды и расположение и отношения пунктов в пределах него, которые делают его хорошим для экологического решения загадки. Орды врагов кажутся более внушительными когда замечено по этому представлению камеры, как показано в играх как Диабло и Старкрэфт.

 Камера сверху:

 Есть некоторые неудобства к этом представлении, такие как неспособность получить хороший взгляд на характер игры или мир игры, и понятий, как глубина нужно избежать с этой точки зрения.

 Гид по ракурсам
 Теперь, когда вы знаете, какую камеру вы используете, позвольте вещам выглядеть максимально прохладно.
 Уровень глаз: камера нацеливается на глаза и находится на их уровне.

 Высокий угол: камера выше игрока, вид чуть сверху. От этого персонаж выглядит более внушительным.

 Низкий угол: камера ниже персонажа. От этого он выглядит более угрожающим или внушительным.

 Мнение червя: камера находится на уровне глаз червяка.

 Птичий ракурс: камера довольно-таки высоко сверху.

 Голландский наклон: придает крутости.

 Гид движения камеры:
 Перемещение камеры является искусством все к себе. Вот наиболее распространенные способы переместить камеру.

 Кукольное увеличение масштаба изображения:
 камера регулирует фокусное расстояние, но продвинута или назад сохранять предмет тем же самым размером на камере. Вы видите этот выстрел много в фильмах Стивена Спилберга, где характер поражен чем-то или прибывает в реализацию, что что-то плохо собирается произойти.
 Следование: можно создать небольшую тряску, как будто это снято на камеру рукой.
 Пьедестал: передвижение камеры персонажа от ног, к голове.

 Кастрюля: когда камера движется слева направо.

 Кукла: Игра вокруг со стартом и окончанием Вашего прослеживания перед Вашим предметом начинает перемещаться, чтобы заставить вещи чувствовать себя более динамичными.

 Многократные камеры игрока
 Я видел, что много разработчиков сходят с ума, пытаясь определить осуществимую схему камеры для нескольких игроков. К счастью, я сделал всю тяжелую работу для вас.

 Разделённый экран: экран разбивается на куски равных размеров, в каждом из которых отображается камера соответствующего игрока.

 Масштабируемый экран: два игрока играют на одном экране и видят друг друга (платформеры). По мере отдаления друг от друга камера может уменьшать масштаб, чтобы игроки видели где они, но если кто-то выйдет за пределы экрана на несколько секунд – погибает.
 Уровень 6. Вселенские истины и умные мысли:
 • Выберите правильную камеру для своей игры
 • Камера от первого лица обеспечивает более большое погружение
 • Камера от третьего лица позволяет игроку получать больше информации о пространстве вокруг него
 • Удаляйте контроль за камерой всякий раз, когда это становится проблемой
 • Используйте Голливудские эффекты, стили и ракурсы
 • Правильно выберите камеру для игры нескольких игроков

Сентябрь 28, 2013, 03:36:10 am
Ответ #7

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 7. ПКУ – Средства управления
 Когда-то давным давно я присоединился к команде, которая работала над консольной игрой в течении трех лет. Меня попросили смотреть на текущее состояние игры и отмечать любые проблемы, которые я заметил. В целом, игра была хороша, но была одна вещь, которая обеспокоила меня. Один из врагов мог быть побежден только в быстром тайм евенте, но мне никак не удавалось сделать это.
 Я пришел с этой проблемой к директору игры. Он спросил. А как вы держали контроллер. Я:

 Он сказал, что это неудивительно, так как я держу контроллер неправильно. Держать надо так:

 Я не был уверен, шутит ли он.
 ВСЕГДА ПОМНИТЕ, ЧТО ЛЮДИ ИГРАЮ В ВАШИ ИГРЫ
 Не шестепалые мутанты или многощупольцевые мужчины, а люди.

Сентябрь 28, 2013, 03:36:51 am
Ответ #8

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 8. Язык жестов. HUD и дизайн иконок

 HUD – самый эффективный способ взаимодействия между игрой и игроком. Он сообщает игроку любую необходимую ему информацию. Так давайте рассмотрим элементы HUD на экране игры:


 1. Здоровье
 2. Прицел
 3. Количество боеприпасов
 4. Инвентарь
 5. Счет
 6. Радар
 7. Знак “Обратите внимание”
 Шкала здоровья

 Главная часть приключения, платформера и шутеров, шкала здоровья призвана показать игроку, количество его здоровья и как близко игрок к смерти. Есть огромной количество видов баров.
 • Многие бары – просто красные прямоугольники
 • Может быть бар накопления повреждений, и, когда он будет полон игрок умирает
 • Иногда здоровье представлено в виде щитов. Когда щитов не стало, последний удар убивает вас
 Прицел

 Прицел помогает игрокам определить местонахождение и/или захватить определенные цели.
 • Старайтесь делать прицел такого цвете, чтобы он был виден всегда (а не исчезал на поверхностях одного с ним цвета)
 • Обычно прицел можно еще и приближать (аналог снайперского прицела)
 Боеприпасы
 Панель боезапаса должна находится в удобном для взгляда месте.

 Инвентарь

 Ключевой момент во всех RPG. Инвентарь позволяет отслеживать и управлять найденными и взятыми с собой предметами.
 Помните!
 • У игроков должен быть быстрый доступ к определенным предметам
 • Предметы могу быть представлены как реалистично, так и как символы
 • Если вы собираетесь создать ограниченную систему инвентаря, позвольте игроку расширять ее в будущем
 • У игрока должна быть своеобразная база, где он может хранить не нужные на данный момент ему предметы.
 Счет

 Обязательно используйте звуковые эффекты, чтобы привлечь внимание игрока, получившего вознаграждение.
 Радар/карта

 • Сделайте карту достаточно большой, чтобы пользователю не пришлось щурится и приглядываться, чтобы понять, что на ней показывается.
 • Расположите карту так, чтобы игроку было удобно на нее смотреть.
 • Добавьте возможность ставить маркеры на карту.
 • Туман войны – неизведанные области будут как бы в тумане, сквозь который ничего не видно.
 Знаки внимания

 Появляется, когда игрок находится рядом с объектом, с которым он может про взаимодействовать.
 Такие знаки можно использовать:
 Двери, ворота, люки, NPc, транспортные средства и т.д.
 Чистый экран
 Часто вы хотите, чтобы ваша игра выглядела более красиво. В таком случае убирайте бездействующие элементы HUD. Как только игрок потеря запас сил, к примеру, может высветиться этот HUD.
 ДЕЛАЙТЕ ИКОНКИ ЭЛЕМЕНТОВ ПОХОЖИМИ НА РЕАЛЬНЫЕ. Попытайтесь добиться того, чтобы при взгляде на иконку чего-либо, игрок уже понимал, что это делает.
 QTE
 Быстро, нажмите кнопку! Теперь нажмите ее снова! Слишком поздно. Вы умерли. Мои поздравления. QTE (quick time event) – это событие которое надо выполнить очень быстро, за доли секунды, и обычно имеет фатальные последствия в случае неудачи.
 Попытайтесь сделать QTE так, чтобы даже если игрок не захочет их выполнять у него будет множество способов решить проблему по другому.
 Не делайте QTE очень часто. Геймеры хотят играть в вашу игру, а не ломать запястья.
 Где прикрепить HUD?
 Теперь, когда вы создали собственно HUD, вам надо разместить его. Воздержитесь от помещения любых объектов HUD в центр экрана.
 Верхняя левая сторона экрана используется в основном для вывода важной информации (здоровье, сила).


 Есть ли другие интерфейсы, кроме HUD?
 Конечно, например стартовый экран – первое, что увидят игроки:




 Экран паузы.
 Хорошо разработанный экран паузы может сделать больше, чем вы предполагаете. Помните, большинство людей использует паузу для похода в туалет.

 Опции. Как в древних лабиринтах, экран выбора опций приводит к еще большему экрану. Не запутывайте вашего игрока в лабиринте настроек.
 Калибровка. Если ваша игра капризная или слишком темная, нужно предлагать пользователю менять ее настройки (контраст и т.д.).
 Сохраниение/Загрузка игры. Один из самых важнейших компонентов игры. Делайте этот процесс как можно более удобным и простым.
 Автосохранение – очень полезная функция, которая действует, как резервная, если игрок погиб и забыл сохранится.
 Загрузочный экран. Много игроков рассматривают экраны загрузки.

 Уровень 8. Вселенские истины и умные мысли:
 • HUD дает много важной информации игроку
 • Игрок должен получать доступ к HUD и быстро
 • Держите HUD по разным сторонам экрана и не по центру!
 • Никогда не делайте кнопке в игре, на которую нужно нажать 3 раза, чтобы чего-то достичь.
 • Шрифты должны быть легкочитаемы

Сентябрь 28, 2013, 03:37:28 am
Ответ #9

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Уровень 9. О Левел дизайне.
 В любой книге по геймдизайну нужна глава про левел дизайн. Уровень: окружающая среда или местоположение, где игра происходит. Большинство древних разработчиков компьютерных игр полагает, что термин прибыл из Подземелья драконов, куда игроки ходили на много уровней вниз.


 Типы игр могут быть разными – раунды, волны, стадии и т.д.
 Раунды – однотипные действия во все более усложняющихся условиях. (спортивные игры)
 Волны – тоже однотипное избиение все более увеличивающейся кучи врагов.
 10 Лучших тем для видеоигр
 1. Космос. Можно легко видеть, как черный телевизионный экран, возможно, служил вдохновением для ранних разработчиков, как прекрасный стенд космоса. Космические корабли могли быть представлены в простых геометрических формах. Геймплей мог базироваться на физике. Космос также учитывает все тропы науки: чужие, космические корабли, компьютеры и футуристическое оружие.
 2. Огонь/лед. Эти уровни стремительно стали популярными по трем причинам. Огненные и ледяные уровни создают множество опасностей. Такая суровая среда порождает опасных монстров. Огонь и лед очень легко различить по цветам.
 3. Подземелья и т.д. В связи с подземельем драконов Толкина. Подземелья забиты ловушками, в них толпы врагов, и конечно же, море сокровищ!
 4. Фабрика. Фабричные уровни стали главным продуктом платформеров. Разнообразные уровни и свобода фантазии большой выигрыш для таких уровней.
 5. Джунгли. Тема джунглей, это как подземелье, но более красочное и со своими экзотическими ловушками.
 6. Кладбище и т.п. Игроки медленно исследуют жуткую окружающую среду. Позвольте игроку отвлечься, а затем напугайте его! Музыка и звуковые эффекты – наверное самое главное и игры с такой тематикой, ведь одной только музыкой можно неслабо напугать человека.
 7. Пираты. Пиратская тема идеально подходит для высоких экшенов, рукопашных боев и, конечно, много-много сокровищ.
 8. Городская обстановка.
 9. Космическая станция. Аналог подземелья, только в космосе. Они обычно заполнены сплошь монстрами и космическими чудищами.
 10. Канализации. Современный аналог подземелья с крысами и аллигаторами.
 Можно и нужно смешивать темы для получения более насыщенных игр.

 Левел-дизайн
 Есть много способов начать строить карты уровня. Проектировщики оригинально Metal Gear строили свои уровни из блоков лего. Многие разработчики делают прототипы уровней в 3D редакторах. Мне нравится делать карты на бумаге.

 Есть два типа дизайна уровня – переулки и острова. Переулки могут быть как большими, так и узкими.

Сентябрь 28, 2013, 03:41:26 am
Ответ #10

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
К сожалению, полного перевода пока ещё нет. Это частичный, и не все главы, но почитать стоит!