Автор Тема: Щели в моделях, после импорта в Unity3d  (Прочитано 1888 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Ноябрь 16, 2013, 23:46:49 pm
Прочитано 1888 раз

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2453
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Народ, а вот такой вопрос на засыпку:

Вы замечаете щели в моделях, импортированых из макса и блендера в Юнити?
В максе модель отлично выглядит, все элементы подогнаны как надо, никаких щелей, а в юнити загрузишь - появились щели, между всеми отдельными частями модели... Конечно, большинство с этим наверно и не сталкиваются, так как используют упрощённые модели с одним общим мешем... Но мне например, нужны именно составные.

К примеру, есть дом, состоящий из пола, стен и крыши. это три меши. В максе всё ок, а в Юнити, между полом и стенами просветы, между стенами и крышей - тоже...

Если кто знает, как это лечить в Юнити - пишите.

Ноябрь 17, 2013, 00:59:07 am
Ответ #1

seaman

  • Пользователь

  • Оффлайн
  • **

  • 51
  • Репутация:
    24
    • Просмотр профиля
А скрины есть? Так на словах все же не до конца понятно. Было нечто, но только при анимации. Ну, я уже говорил. Может у Вас все же что-то другое?

Ноябрь 17, 2013, 01:04:20 am
Ответ #2

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2453
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Щас загружу  тот проект, сделаю скрины и выложу

Ноябрь 17, 2013, 01:43:28 am
Ответ #3

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2453
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Вот пример щелей.
Хотя, я  щас посмотрел внимательнее хижину в максе - щель вроде бы и там есть, но чуть меньше и почти не заметная.
Попробую её там свести на нет и проверю про импорте завтра.

У персонажа в максе тоже есть небольшие малозаметные щели на стыках одежды с телом, но там они практически не заметны, видимо потому что не воздействует анимация. Я тут подумал, что изза  не совсем правильного риггинга, анимация может смещать части друг относительно друга, не растягивая их края, и щели увеличиваются.
Видимо всёже нужно делать все края внахлёст с некоторым запасом...

1,2,3 - скрины в Юнити

4, 5, 6 - скрины в максе

Ещё вот подумалось, что тут может усугублять дело и абсолютная прозрачность полигонов изнутри...  В максе они все  не прозрачные, и это маскирует все  огрехи и неточности...
« Последнее редактирование: Ноябрь 17, 2013, 01:46:14 am от Mimi Neko »

Ноябрь 17, 2013, 13:10:37 pm
Ответ #4

seaman

  • Пользователь

  • Оффлайн
  • **

  • 51
  • Репутация:
    24
    • Просмотр профиля
Ну что нужен нахлест, я уже писал в личке.
Тут еще вспомнил как это было сделано в Морровинд. Там на персах нет открытых ребер. Т.е. вот край руки. Там дырка. Берется граница и в Максе делаем "cap".

Слева как было - справа как стало. Тем самым убираем это:
Цитировать
тут может усугублять дело и абсолютная прозрачность полигонов изнутри.
Ну а в хижине, конечно, нужно в максе их убирать. Либо сшивать в один меш, либо делать внахлест.

Ноябрь 17, 2013, 14:10:48 pm
Ответ #5

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2453
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Интересно... Будем пробовать! Спасибо.
Хотя, если такими заглушками затыкать все такие места, это может подувеличить число полигонов...
« Последнее редактирование: Ноябрь 17, 2013, 14:12:23 pm от Mimi Neko »

Ноябрь 17, 2013, 14:40:52 pm
Ответ #6

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2453
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Мда... щас посмотрел персонажа из Aion в максе - такие же затычки!
Причём, кое-где зачем-то аж по 2 штуки в одном месте (видимо развёрнуты полигонами в противоположные стороны, для угла зрения снизу и сверху)
На лодыжке правда всего одна.  а вот снизу затычек нету, только сверху стоят. Видимо они для обеих частей.
И что ещё интересно - части одежды и самого персонажа, состоят из не соединённых меж собой элементов!
Наверно это тоже не спроста, и что-то важное даёт? Возможно, это улучшает и облегчает их риггинг?


Ноябрь 17, 2013, 14:51:50 pm
Ответ #7

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2453
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
А вот в этих частях, почему-то заглушек нет:

Ноябрь 17, 2013, 16:11:43 pm
Ответ #8

seaman

  • Пользователь

  • Оффлайн
  • **

  • 51
  • Репутация:
    24
    • Просмотр профиля
Цитировать
части одежды и самого персонажа, состоят из не соединённых меж собой элементов!
Возможно это из-за импортера в макс этих моделей. Почти все импортеры не родных форматов файлов не "склеивают" вертексы, которые были разделены в движке из-за швов в развертке (например), или из-за разных материалов, или из-за разных групп сглаживания. В движке такой вертекс, на котором проходят эти швы представляется несколькими вертексами. Однако дырки не видно. В максе получаются несколько частей модели.

Ноябрь 17, 2013, 16:15:21 pm
Ответ #9

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2453
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Да это через 3D риппер, вытащил своего персонажа с игры, вместе с нехилым куском города ))
Кстати, читал где-то в статье об анимации и риггинге, что иногда, для облегчения риггинга и анимирования, например ноги и штаны делят специально на правую и левую половинки. Может и в этом случае эта же самая фишка использовалась?
« Последнее редактирование: Ноябрь 17, 2013, 16:34:03 pm от Mimi Neko »