Автор Тема: Проектирование уровней от Blizzard Level_design  (Прочитано 1673 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Декабрь 19, 2014, 22:09:48 pm
Прочитано 1673 раз

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2456
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля

Проектирование уровней от Blizzard Level_design

ЧАСТЬ 1

Привет, я Джулиан Моррис, ведущий дизайнер уровней World of Warcraft.
На нашу команду возложена чрезвычайно ответственная задача по созданию всех новых зон World of Warcraft — от Азерота до Дренора. Мы сами придумывали истории взлетов и падений древних цивилизаций, создавали горы, леса, моря и озера, дороги, развалины и неисчислимое множество других элементов ландшафта. Помимо рельефа мы также занимаемся разработкой городов, селений и полей боя. А еще мы иногда работаем над подземельями.

Команда дизайнеров уровней состоит из художников и дизайнеров. Мы работаем рука об руку с разработчиками заданий и создаем правдоподобное окружение, в котором происходят удивительные приключения, неразрывно связанные с особенностями мира и противостоянием разных рас.

Кроме того, на каждом этапе работы мы активно сотрудничаем со всеми художниками из команды разработчиков Warcraft. Вместе с художниками игровых ландшафтов мы работаем над геометрией рельефа и текстурами, создавая области игрового мира. Затем совместно с разработчиками подземелий создаем тысячи лагерей, деревень, поселений и городов — каждый объект со своим архитектурным обликом, воплощающим особенности населяющей его расы. Ну и в завершение наполняем эти области более мелкими предметами и объектами, которые создает наша команда художников (вроде столов, стульев, книжных полок и так далее).









Декабрь 19, 2014, 22:12:04 pm
Ответ #1

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2456
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Проектирование уровней от Blizzard Level_design

ЧАСТЬ 2

Мы вновь приветствуем вас и представляем новую статью из цикла, посвященного созданию зон World of Warcraft. Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор проекта. Сегодня мы поговорим со старшим дизайнером уровней Майклом «Маком» Макинерни. Мак расскажет нам об общих принципах создания зон, а наглядным примером вновь станет Награнд из дополнения Warlords of Draenor.
Привет, я Мак! Сегодня мы поговорим о подходе разработчиков к созданию такой известной зоны, как Награнд. Приступая к работе, мы стараемся ответить на определенные вопросы о зоне. Например, мы должны определить, какую историю хотим поведать игрокам. От этого зависит то, как будет выглядеть зона в общих чертах. В случае с Награндом нам хотелось показать широкие равнины, которые стали родиной клана Песни Войны. Нам также необходимо было решить, каким образом мы собираемся передать игроку настроение этой зоны.:cut:

Логично было бы просто разместить здесь дома орков Песни Войны. Но это недостаточно демонстрирует, насколько тесно связана эта местность с судьбой клана. Клан Песни Войны весьма агрессивен, его воины уверены в своих силах. Когда вы впервые попадете в эту зону, вас со всех сторон будут окружать их боевые знамена и укрепления — сразу станет понятно, что здесь вам не очень рады. Нам также известно, что ездовые животные клана Песни Войны — волки, а воины всегда действуют большими группами. Мы решили подчеркнуть эту особенность клана и проложили в зоне широкие, истоптанные тысячами ног дороги, по которым перемещаются отряды клана. Их главная база расположена в глубоком ущелье. Спрятавшиеся в тени скал здания своими очертаниями напоминают Оргриммар прошлого. То, как орки относятся к своим волкам, многое говорит об их культуре: клан Песни Войны предпочитает держать своих животных в загонах, в то время как орки из клана Северного Волка живут со своими питомцами бок о бок. Эти детали позволяют подчеркнуть характер и уникальность клана Песни Войны.

Также необходимо было реализовать определенный аспект Награнда: во время путешествий по Запределью игроки посещали разрушенную версию этой зоны, а теперь у нас появилась возможность сыграть на контрасте. Мы захотели придать местности исторический антураж. Наиболее очевидный способ достижения этой цели — разместить в зоне древние руины, если есть такая возможность. Когда-то огры клана Верховного Молота считались одной из основных сил в Награнде. Теперь же их былое величие скрыла пелена забвения. Останки их некогда великой цивилизации — полуразрушенные башни и старые дороги — разбросаны по всей зоне. Неспроста вы не видели их в Запределье.

В свое время весьма удачной находкой стали парящие в воздухе островки Награнда, которые запомнились всем игрокам. Надо было придумать, как сохранить особенности этой зоны, но при этом рассказать о ней несколько иную историю. И мы решили сделать некий специфический ландшафт, чтобы создавалось впечатление, что часть зоны вот-вот отколется и взлетит, стоит энергии Скверны на нее подействовать. Неестественные изгибы и формы скал свидетельствуют о том, как велико воздействие магии на эту зону.

Мы также никогда не забываем об игровом процессе и о перемещениях по зоне. Переход из одной зоны в другую, равно как и перемещение между более мелкими областями внутри зон, оказывает огромное воздействие на восприятие игрока и чувство прогресса. Если задержаться надолго в определенной области, то со временем станет скучно. С другой стороны, если игрок слишком быстро переходит из одной зоны в другую, то рискует потерять нить повествования. Мы очень тесно сотрудничаем с разработчиками заданий и стараемся обеспечить оптимальную скорость их прохождения, чтобы игроки не упустили из виду достопримечательности и могли в полной мере насладиться сменой обстановки.

Основная сложность заключалась в том, чтобы сделать зону тематически разнообразной, при этом сохранив ее цельность. Награнд представляет собой равнинную местность, но мы понимали, что нельзя оставлять здесь голое поле. Разработка правдоподобной и в то же время необычной экологической системы — важная часть создания нового мира. Горы переходят в долины, а опушки лесов сменяются полями. Чем больше высота над уровнем моря, тем больше должно быть кустарника и иссохших деревьев. В низинах, как правило, много растительности, а иногда они затоплены водой. Берега рек — особые маленькие зоны со своей спецификой: они почти всегда покрыты травами и густой растительностью. Все эти пейзажи обеспечивают разнообразие, но при этом не выходят за рамки возможного.

Помимо прочего нам необходимо убедиться, что расположение NPC в зоне тоже соответствует логике. Саблероны, имеющие сходство с леопардами, живут в пещерах в скалистой местности, стада копытней бродят по полям, огры из клана Верховного Молота преимущественно живут в горных областях. Все эти детали позволяют нам рассказать историю, не прибегая к помощи слов.

По-настоящему качественно созданная зона — это та, попав в которую, вы сразу же понимаете, что здесь происходит, и которую вы будете вспоминать еще не раз. Надеюсь, новая версия Награнда станет как раз такой.








Декабрь 19, 2014, 22:15:40 pm
Ответ #2

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2456
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
Проектирование уровней от Blizzard Level_design

ЧАСТЬ 3

Всем привет! С вами вновь старший художественный директор World of Warcraft Крис Робинсон, и сегодня компанию мне составит старший дизайнер уровней Илай Кэннон. В нашей третьей статье Илай расскажет об участии дизайнера уровней в создании реалистичного ландшафта зоны, а также о том, чем этот процесс в Blizzard отличается от представления о нем игроков и даже сотрудников других компаний, занимающихся разработкой игр.
Привет! Меня зовут Илай Кэннон, я старший дизайнер уровней World of Warcraft. Мне хотелось бы немного рассказать о том, насколько важную роль дизайнеры играют в создании визуального облика зоны. Обычно в число дизайнеров, непосредственно задействованных в создании игровой зоны, не входят художники, но в нашей команде все по-другому. Мы всячески стараемся пополнять коллектив художниками, имеющими дизайнерский опыт, и дизайнерами с навыками художника. Это основа нашего рабочего процесса, так как дизайнер является, так сказать, хранителем визуального стиля и характера зоны, над которой он работает.:cut:

Сначала необходимо должным образом подготовиться к работе над новой зоной. Вместе с художником игровых ландшафтов дизайнер старается определить, какие материалы потребуются для создания зоны. В число расходных материалов входят текстуры земли, модели деревьев и другой растительности, скалы и прочее. Перечень необходимых моделей должен соответствовать стилю не только самой зоны, но и особенностям отдельных областей, из которых она будет состоять. В то же время дизайнер должен убедиться в том, что замысел можно успешно реализовать, не выходя за рамки возможностей движка игры. В большинстве случаев это очень непростая задача.

Возьмем в качестве примера Награнд. Новая зона будет включать в себя не только те участки, которые вы уже посещали в Запределье, но и другие области, например болота и засушливые возвышенности. Визуальный контраст этих столь различных по своим свойствам областей может показаться игрокам чрезмерным, если работа над зоной будет проведена недостаточно тщательно. Дизайнер и художник игровых ландшафтов постоянно обсуждают рельеф, палитру красок, разнообразие объектов, их масштаб, модели и настроение, царящее в зоне. В целом они задают общий тон зоны, от которого уже зависит, в каком русле будет вестись вся работа.

Хотя художники игровых ландшафтов изготавливают модели и текстуры, именно дизайнеры определяют рельеф зоны и раскрашивают его, размещают деревья, скалы, растительность, при этом стараясь выдержать общий стиль и подчеркнуть особенности игрового процесса. Мы очень взвешенно и методично подходим к работе и всегда пытаемся установить равновесие между графическим стилем и игровым процессом. Каждый день нашим специалистам приходится принимать важные решения, касающиеся внешнего вида и игровой концепции зоны, но они так же внимательно относятся к деталям. Например, они решают, какие растения в той или иной области будут хорошо сочетаться друг с другом на фоне общего пейзажа.

Награнд в дополнении Warlords of Draenor — отличный пример того, какое значение имеет цветовая палитра. Огромные просторные зеленеющие равнины, занимающие большую часть зоны, стали для наших разработчиков настоящим испытанием. Чем можно разнообразить эти области и сделать их цвета более насыщенными, при этом не утратив реализма? Поначалу кажется, что и равнины, и пологие холмы покрыты зеленой травой, но потом становится ясно, что при создании зоны использовался целый спектр оттенков зеленого. Каждый оттенок был специально подобран и, сливаясь с другими, он образует неповторимый цвет. Палитры прочих областей Награнда, в свою очередь, отличаются от просторных равнин, при этом цветовые различия были очень четко заданы еще в начале разработки. Это было сделано для того, чтобы игроки могли постепенно знакомиться со всеми областями зоны как по мере развития персонажа, так и при прохождении контента максимального уровня.

Возможность привлечь к работе талантливых художников и дизайнеров позволяет нам быстро вносить необходимые изменения и создавать огромные игровые пространства, не жертвуя при этом качеством графики. В заключительной статье нашего цикла вас ждет встреча сразу с пятью дизайнерами: Виктором Чонгом, Иэном Гердесом, Эдом Хейнсом, Дамаркусом Холбруком и Кевином Ли.