Автор Тема: Объекты для игр и кино. Часть III  (Прочитано 1776 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Июль 14, 2012, 21:32:26 pm
Прочитано 1776 раз

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2456
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
(перепечатка)

Хороший признак: вы уже что-то смоделировали и ждали продолжения, чтобы сравнить результаты.
Хороший признак: вы бросили это занятие и начали делать персонажи, или проектировать корпусную мебель, например, и это то, что вам в кайф.

 Вовремя перестать делать то, что тебе неинтересно — это тоже хорошо. Многие тратят по 4 года, чтобы на 5 курсе осознать — «это не мое» и бросить ВУЗ. Или даже заканчивают его и потом мучаются, выполняя работу, которая им совсем неинтересна. Наверное, все же лучше вовремя остановиться, чем потом заниматься нелюбимым делом. В этом нет ничего плохого, просто это дело не ваше и вы это поняли всего за 6 недель (а может и раньше?).

 Мне делать объекты нравится. Вот что сделал я.



Как видите, форма очень простая. Это почти box. Создан исключительно с помощью модификаторов, перечисленных в конце 2-ой части статьи.

 В процессе моделирования и особенно в конце работы необходимо проверять модель на наличие ошибок. Используйте модификатор STL Сheck. Нельзя допускать в модели таких ошибок как:
 - Spikes
 - Double faces
 - Multiply Edges

 Не забывайте про Smoothing Groups! 101 группа сглаживания не лучшая приправа для вашей модели. В случае простых форм, как у нас, отлично работает Auto Smooth.

 Следите за стеком. Иногда делайте Collapse All, чтобы очистить его. Переполненный стек может быть причиной «глюков» 3ds max и может влиять на размер финального файла.

 В конце работы обязательно делайте Reset XForm и Collapse All. В общем, убирайте за собой стружки и мусор.

 При разработке моделей для компьютерных игр, желательно выполнять каждую операцию максимально аккуратно и точно, «с любовью». Модели сделанные с таким подходом отлично выглядят и стабильно ведут себя в «движке».

 Надо помнить о том, что модель, которая неплохо выглядит на «рендере», в игре может вызвать проблемы.

 Я уже упомянул, что количество полигонов имеет большое значение. Модель необходимо оптимизировать, последовательно убирая ненужные полигоны.

 Как определить, какие полигоны надо удалить, а какие нет?

 Ответ частично кроется в описании объекта. Мы знаем, что он стоит рядом со стеной, что его не перевернуть.

 На этой схеме приблизительно показано, что игрок видит, а что нет. В процессе создания модели вы периодически должны вспоминать об этом и, обдумав, удалять (не делать) лишнее.



Но заднюю стенку я оставил :)

Одинаковые элементы

Первое. Одинаковые элементы делать не надо. Мы делаем от 1 до 3-х родительских элементов, а затем их копируем (речь не о Instance). В основном это касается решеток радиатора, решеток, ограждения/перила. Т.е. где элемент повторяется больше 2-3 раз. Подумайте, какие элементы в этой модели могут быть такими?





Второе. Одинаковые элементы объекта, которые будут на текстуре. Увидеть эти элементы сложнее, ведь текстура еще не нарисована. Необходимо немного отвлечься от моделинга и подумать о будущем. О текстуре. Она ведь у нас одна. И место на ней ограничено. Тут действует правило «невзрачности». Я бы сформулировал его так: «Повторяются невзрачные (незаметные, невыразительные) элементы техногенного и биологического происхождения или элементы, на которых повтор текстуры будет незаметен и логичен».

 Ниже пример хорошего клонирования :)



Возможно, с самого начала это правило не совсем понятно или сложно сформулировано. Не беспокойтесь. Я сам не сразу видел эти «невзрачности», и приходилось резать геометрию и двигать unwrap уже в процессе создания текстуры. Позже, в процессе текстурирования я приведу пример, чтобы вам было легче это понять, а пока только покажу, где я сделал разрезы.



Разрез выделен красным.

 Модель сделана. Поликаунт соблюден (у меня получилось 194 фэйса). Pivot в нужной точке, модель стоит в точке ZERO.

 Можно сделать заготовки наших будущих текстур.

 Создаем 2 файла. Один 512х512, другой 256х256 пикселей. И заливаем их клеточками, предположим, размера 32х32 или 16х16. Эти клетчатые текстуры будут нам нужны для раскладки unwrap. У меня 512 — серая, а 256 — с голубоватым оттенком. В будущем это отличие по цветам нам пригодится.

 Сохраняем текстуры в формат TGA. Без компрессии. Этот формат без сжатия, почти как BMP. Поддерживает alpha-канал.

 У нас всегда должны быть «исходники» в формате PSD и текстура в TGA-формате. Слои в PSD постарайтесь не «склеивать». Позже я объясню почему.

 Как назвать текстуру? Для многих это не является вопросом. Самое распространенное название «Untitled-1.psd», а потом «Untitled-1 copy.tga». Это неплохие названия, если вы работаете в ЦРУ и хотите запутать хакеров, которые влезут в ваш компьютер.

 Еще немного хороших названий: domik.max, DFF001.max, model1.max, домик.max, A06.max, newyork12.max, 1.tga, 00045.tga, dermo.tga, домик copy.tga, maska 1 copy.jpg

 Что в этих файлах? Только из названий некоторых можно понять хоть что-то. Но не на 100%.

 Загадка. Представьте обычный 9-и этажный дом. 4 квартиры на этаже. И нет номеров на дверях. Теперь угадайте, в какой квартире белые обои?

 Отгадка: пока не откроете дверь каждой и не увидите — не узнаете.

 С именами файлов то же самое. Пока я не открою файл 1.tga в каком-нибудь просмотрщике — не узнаю, что за он. А когда файлов много и нет времени их перебирать и сопоставлять модель с текстурой?

 Модель дома называется untitled.max, к ней файлы 1.tga, 2.tga, 3 copy.tga – где текстура стекла?

 Надеюсь, я привел достаточно примеров, и вы осознали важность имени файла. А как вас зовут, кстати? А почему не просто «девушка» или «парень», а еще лучше «оно».

 Роботы пишут Untitled. Люди придумывают имена. С именем лучше.



Так как же назвать? Исходя из смысла. Желательно на английском языке. Без заковыристых знаков препинания, ну или использовать «_» вместо пробела.

 Вот мои варианты:
Mesh в 3ds max – refrigerator_big_01
Файл *.max – refrigerator_big_01.max
Текстура для корпуса – refrigerator_big_01_512.psd и refrigerator_big_01_512.tga
Текстура с альфа-каналом для стекла и полок – refrigerator_big_01_256_alpha.psd и refrigerator_big_01_256_alpha.tga

 Зачем я добавил суффиксы вроде «big_01_256_alpha»? Для той же необходимости, по которой у вас есть фамилия и отчество, а у некоторых еще и ник — для уникальности. Чтобы не перепутать.

 Обдумайте мои названия. Можете назвать по другому и прислать мне варианты по электронной почте id@cgtalk.by

 Имена вроде «Holodilneg bolshoi», «domik jelty» не годятся. Важно использовать нормальный английский язык. Перевод можно получить и в on-line-переводчиках, и с помощью локальных программ, типа Lingvo.

 Модель, файлы с моделью и текстурами назвали. Теперь надо назначить текстуры на объект.

 Я предлагаю использовать Multi SubObject материал. Он позволяет упорядочить текстуры и сделать работу с ними более простой. Главное понять: Multi SubObject — это как библиотека материалов, из которой можно вызвать нужный нам материал по номеру ID. Вызов происходит, когда вы назначаете ID на полигоны.

 Потренируйтесь. Разберитесь с этим материалом. Это довольно просто, но важно.

 Название Multi SubObject материала — refrigerator_big_01. Да, да. Материалы тоже нужно называть нормально.

 У нас 2 текстуры, а Multi сразу создает 10 слотов под текстуры. Удалите ненужные.

 В первом слоте у нас будет основная текстура (ID1). Во втором с альфа-каналом (ID2).

 Загрузите соответствующие текстуры в cлоты ID1 и ID2.

 Назначьте на геометрию (полигоны) основного объема — ID1, а на стекло и полки — ID2.

 Включите отображение текстур. Можете наложить на весь объект UVW Map — Box (главное с одинаковыми сторонами).


 Все. Текстуры назначены. Можно приступать к раскладке unvrap.

 Для многих именно Unwrap является камнем преткновения в моделировании.

 В следующий раз об этом и пойдет речь.

Источник