Автор Тема: Making-of: "Шершень"  (Прочитано 1861 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Июль 14, 2012, 22:34:51 pm
Прочитано 1861 раз

Mimi Neko

  • Администратор
  • Старожил форума

  • Оффлайн
  • *****

  • 2454
  • Репутация:
    153
    • Просмотр профиля
(перепечатка)

Дмитрий (baryonyx) Суринович.
 Закончил архитектурный факультет в БНТУ. Архитектор.
 Живу в Минске.


 Представляю вашему вниманию making-of работы "Шершень". Как вы сами понимаете написать про все в деталях не реально, вернее слишком долго, поэтому постараюсь затронуть наиболее принципиальные и самые полезные моменты. Возможно для решения поставленных задач можно было использовать более "правильные" методы, но как говорят: "Век живи - век учись..."


Смотреть полном размере

Про точные причины создания данной работы говорить сложно (кое что было написано при описании работы), но одно известно точно - мне интересна жизнь во всех ее проявлениях, как современная, так и давно исчезнувшая, не говоря уже про созданную нашим разумом. С детства любил нарисовать то, что бегает, плавает, летает или даже просто растет в земле.

 В общем к делу. С чего начать? Конечно с поиска референсов (чем больше примеров тем лучше - все равно не хватит :) Логично предположить что "чертеж осы" я не нашел, не машина все таки :) Хотя все не так уж плохо.



Так как все фотки имеют перспективное искажение (особенно что касается лап), необходимо это учитывать при моделировании. Установил эту фотку на дифуз, назначил этот материал на плоскость, нажал на эту кнопочку и работать!



При моделировании использую 4-х угольные полигоны (в самом крайнем случае 3-х). Так же не желательно использовать рядом с короткими полигонами очень вытянутые. Иначе при текстурировании могут появится проблемы. Лапку создавал только одну, потом просто масштабировал. Это нечестно, так как лапки у ос отличаются не только размерами, зато быстро :)

Прежде чем лапки размножать я создал волосы для каждого сегмента при помощи модификатора Hair and Fur , затем превратил волосы в сетку а модификатор Hair and Fur удалил.



Проекционные координаты (ПК) создавал в ручную, при помощи модификатор Unwrap UVW. Хотя при желании можно автоматизировать процесс, например, при помощи Unfold3D. В общем процесс неприятный и трудоемкий. Кстати, именно тут всплывают погрешности моделирования! При создании ПК на объект лучше всего наложить текстуру checker с мелким разбиением и тогда в проекционных окнах очень хорошо будет видно, где текстура потянута. В итоге получилось вот что:


В полный размер

Затем это все в фотошоп верхним слоем. Удаляю заливку, сами линии крашу в черный, и в нижних слоях рисую свою текстуру (лучше это делать при помощи графического планшета). Этот самый фотошоповский файл назначаю на дифуз своей модели и параллельно наблюдаю, как это выглядит в максе при чем, при предполагаемом освещении. Вот результат:



Из бампа нарисовал только брюшко , и еще использовал текстурку для фасеточного глаза, остальное, это максовский процедурный Splat.

Глаз. Вначале использовал VRayBlendMtl, но после критики на render.ru попробовал решить вопрос с помощью геометрии - сделал глаз трехслойным. Поверхность - рефракт с размытием и фоллоффом, отражение конечно с френелем, и на бамп текстура типа соты. Второй слой - окантовка глаза.



Нижний слой - основная растровая текстура, конечно же с использованием SSS (sub surface scattering). И вообще все основные маты по осе с использованием SSS.



Хочу отметить что в данной ситуации правильнее было бы создавать один материал для объемных частей тела (голова, грудь, брюшко) и один для мелких (лапки, усы). У меня получилось немного перемешано. А это говорит о том что нужно планировать свою работу!


полный размер

Итак, все смоделировал, ПК сделал, дифуз нарисовал, материал почти готов. Создаю связи между объектами с помощью кнопки select and link по принципу: усы зависят от головы, голова от груди, когти от лап, лапки опять же от груди и т.д.


полный размер

Это необходимо для придания персонажу необходимой позы, при желании и для создания анимации. При том, необходимо перенести affect pivot к суставам (для наглядности использую картинку из мэйкофа к работе "Трясина", так как здесь главное суть). Шершень практически готов, а материалы доводятся после определения со светом.

Окружение. Оранжевенькие грибочки были созданы очень быстро. Начертил контур сплайном и затем использовал модификатор lathe. Сделал их три вида, вернее сказать, трех возрастов. Всем назначил один и тот же материал. Далее, (внимание!) размножил их по веткам (ветки - обычныe цилиндры с большим разбиением и модификатором noise) с помощью команды scatter. Рекомендую для создания леса.


полный размер

"Гидры" создавались в проге OnyxTREE (кстати, давно уже существует и в виде плагина для макса). Деревья для задника сделаны в той же программе, затем визуализированы в максе на фоне неба, потом размыты в фотошопе и вставлены в макс в качестве фона.

 Про освещение вкратце. Гамма 2.2, VRaySun, VRaySky, VRayPhysicalCamera плюс метод "пальцем в небо".
Совет: С освещением надо определится до начала работы над материалами, хотя бы приблизительно.
Для придания реалистичности изображению необходимо было придать глубину резкости. Получить глубину резкости честным методом непосредственно в максе было бы очень долго (нет, я хочу сказать ооочень долго!). Так что использовал Z.D. из render elements и альфа канал для последующего маскирования в фотошопе.





Ну а там уже использовал фильтр Gaussian blur по этим маскам и глубина резкости есть. Картинка готова!

 Шершня в полете делал по честному, с глубиной резкости и размытием движения включенных в настройках VRayCamera.

 Сказать что это рэндэрилось долго не сказать ничего, хотя картинка была всего 640х480. Немного баловства в фотошопе и вот результат:



Всем спасибо за внимание. Тем кто дочитал до конца отдельный респект за упорство - это качество актуально не только в искусстве но и в любой сфере деятельности ;)

Источник